Bienvenidos a mi blog

Los cambios tecnologicos especialmente en lo que ha informatica y sistemas se refiere, cambian dia a dia a pasos insospechados.
Todo aquel que le interese o se mueva en este fabuloso mundo
tiene que estar actualizado en cuanto esos cambios. Este Blog tiene esa intencion, por eso pongo a su disposicion informacion variada y de una gran gama de temas compilados para el fortalecimiento de sus conocimientos."Ojo no es competir con nadie, solo servir de medio de transmision de la informacion y de la apropiasion del conocimiento".

domingo, 23 de mayo de 2010

Instalación de MySQL en Windows

Uno de los puntos fuertes de las páginas en PHP es la posibilidad de explotar bases de datos mediante funciones de una simplicidad y potencia muy agradecidas. Estas bases de datos pueden servir a nuestro sitio para almacenar contenidos de una forma sistemática que nos permita clasificarlos, buscarlos y editarlos rápida y fácilmente. Una base de datos es sencillamente un conjunto de tablas en las que almacenamos distintos registros (artículos de una tienda virtual, proveedores o clientes de una empresa, películas en cartelera en el cine...). Estos registros son catalogados en función de distintos parámetros que los caracterizan y que presentan una utilidad a la hora de clasificarlos. Así, por ejemplo, los artículos de una tienda virtual podrían catalogarse a partir de distintos campos como puede ser un número de referencia, nombre del artículo, descripción, precio, proveedor... La base de datos más difundida con el tandem UNIX-Apache es sin duda MySQL. Como para el caso de Apache, una versión para Windows está disponible y puede ser descargada gratis. Su puesta a punto no entraña mucha dificultad. Una vez instalado el programa podemos ejecutar nuestras ordenes en modo MS-DOS. Para ello abrimos una ventana MS-DOS y nos colocamos en el directorio bin de mysql. En este directorio se encuentran los archivos ejecutables. Aquí habrá que encontrar un archivo llamado mysqld. En el caso de la versión más actual durante la redacción de este articulo este archivo es llamado mysqld-shareware. Una vez ejecutado este archivo podemos ejecutar el siguiente: mysql. Llegados a este punto veremos cómo un mensaje de bienvenida aparece en nuestra pantalla. En estos momentos nos encontramos dentro de la base de datos. A partir de ahí podemos realizar todo tipo de operaciones por sentencias SQL. No vamos a entrar en una explicación pormenorizada del funcionamiento de esta base de datos ya que esto nos daría para un manual entero. Daremos como referencia nuestro tutorial de SQL a partir del cual se puede tener una idea muy práctica de las sentencias necesarias para la creación y edición de las tablas. También existe una documentación extensa en inglés en el directorio Docs de MySQL. A modo de resumen, aquí os proponemos además las operaciones más básicas que, combinadas nuestro tutorial de SQL pueden dar solución a gran parte de los casos que se nos presenten:















Para evitarnos el tener que editar nuestras tablas directamente sobre archivos de texto, puede resultar muy práctico usar cualquier otra base de datos con un editor y exportar a continuación la tabla en un archivo de texto configurado para dejar tabulaciones entre cada campo. Esto es posible en Access por ejemplo pinchando con el botón derecho sobre la tabla que queremos convertir y eligiendo la opción exportar. Una ventana de dialogo aparecerá en la que elegiremos guardar el archivo en tipo texto. El paso siguiente será elegir un formato delimitado por tabulaciones sin cualificador de texto. Otra posibilidad que puede resultar muy práctica y que nos evita trabajar continuamente tecleando órdenes al estilo de antaño es servirse de programas en PHP o Perl ya existentes y descargables en la red. El más popular sin duda es phpMyAdmin. Este tipo de scripts son ejecutados desde un navegador y pueden ser por tanto albergados en nuestro servidor o empleados en local para, a partir de ellos, administrar MySQL de una forma menos sufrida. Asimismo, dentro del directorio bin de MySQL, podemos encontrar una pequeña aplicación llamada MySqlManager. Se trata de una interface windows, más agradable a la vista y al uso que la que obtenemos ejecutando el archivo mysql. En este caso, las sentencias SQL deben realizarse sin el punto y coma final.:

Tomado del libro: Diseño y programcion de paginas Web
Autor: Miguel Angel Pedregosa Pareja

viernes, 21 de mayo de 2010

Configuración de PHP con Apache en Windows

Configuración de PHP con Apache en Windows

El presente artículo trata de cómo configurar PHP y Apache para que trabajen conjuntamente en un sistema Windows. Además, este articulo asume que hay un servidor Apache configurado en el Windows, y que funciona correctamente.

Existen dos formas de configurar PHP para trabajar con Apache, instalar como un módulo o instalar como un CGI. Para instalar PHP como un CGI hay que seguir los siguientes pasos: En primer lugar, hay que descargarse PHP desde la página de php.net. Existen dos versiones, una que tiene un instalador, y otra que es un fichero ZIP. Hay que descargarse esta última. Una vez descargado, hay que descomprimirlo dentro de una carpeta, esta no tiene que estar bajo el árbol de directorios de Apache. El artículo asumirá que se descomprime dentro de la carpeta C:\PHP. Comprobar que los contenidos del archivo ZIP no quedan en un subdirectorio de la carptea C:\PHP, sino directamente en dicha carpeta. Dentro de la carpeta c:\PHP se encuentra un fichero llamado PHP4ts.dll, hay que mover el fichero dentro de la carpeta: c:\windows\system ó c:\winnt\system A continuación, dentro de la carpeta c:\php se encuentra un fichero llamado php.ini-recomended. Hay que copiar este fichero dentro de la carpeta c:\Windows, y renombrarlo a php.ini. En este fichero se encuentra toda la configuración de PHP, y las modificaciones en la configuración de PHP (mostrar Errores, variables globales etc...) se encuentra dentro del mismo. Es muy recomendable cambiar la directiva display_errors que por defecto esta en OFF, y pornerla en ON, para poder ver los errores que se producen en las páginas durante el desarrollo. Para un servidor en producción en conveniente dejarla en OFF.
Una vez se han hecho estos cambios, queda indicarle al Apache, donde se encuentra instalado el PHP, para ello hay que editar el fichero httpd.conf que se encuentra dentro de la carpeta conf, en la carpeta de instalación del apache (por defecto c:\archivos de programa\apache group\apache2\conf) Abrir el fichero, y situarse al final del mismo, y escribir las siguientes líneas: ScriptAlias /php/ "c:/php/" AddType application/x-httpd-php .php Action application/x-httpd-php "/php/php.exe" En ellas se indica donde se encuentra el ejecutable de php, y lo asocia a los ficheros .php que se encuentren dentro de apache. A continuación reiniciar el servidor Apache, y ya esta! Por último, indicar que para probar la nueva instalación, es recomendable crear un fichero php con el siguiente contenido: Luego lo guardamosdentro de la carpeta raíz de documentos del Apache (por defecto c:\archivos de programa\apache group\apache2\htdocs ), con un nombre terminado en .php, por ejemplo info.php Para ejecutarlo, a través de un navegador, escribir la dirección http://localhost/info.php. Debería aparecer una pantalla como la que se muestra a continuación.































Si la vemos correctamente, es que ya tenemos instalado perfectamente PHP en nuestro servidor Apache







viernes, 26 de marzo de 2010

Programacion Orientada a Aspectos

El concepto de programación orientada a aspectos fue introducido por Gregor Kiczales y su grupo, aunque el equipo Deméter había estado utilizando ideas orientadas a aspectos antes incluso de que se acuñara el término.
El trabajo del grupo Deméter [7] estaba centrado en la programación adaptativa, que no es más que una instancia temprana de la programación orientada a aspectos. La programación adaptativa se introdujo alrededor de 1991. Aquí los programas se dividían en varios bloques de cortes. Inicialmente, se separaban la representación de los objetos del sistema de cortes. Luego se añadieron comportamientos de estructuras y estructuras de clases como bloques constructores de cortes. Cristina López [2] propuso la sincronización y la invocación remota como nuevos bloques.

No fue hasta 1995 cuando se publicó la primera definición temprana del concepto de aspecto [7], realizada también por el grupo Deméter, a la que se hace referencia en el apartado siguiente. Gracias a la colaboración de Cristina López y Karl J. Lieberherr con Gregor Kiczales y su grupo se introdujo el término de programación orientada a aspectos.

Para mayor información del tema los invito a visitar el siguiente enlace:

Programación Orientada a Aspectos

domingo, 7 de marzo de 2010

Recursividad

Recursividad
1. Introducción.
2. Recursividad.
3. Propiedades de las definiciones o algoritmos recursivos.
4. Cadenas recursivas.
5. Definición recursiva de expresiones algebraicas.
6. Programación Recursiva.
7. Asignación estática y dinámica de memoria.
8. Ejemplos.
9. Conclusión.


INTRODUCCIÓN
El área de la programación es muy amplia y con muchos detalles. Los programadores necesitan ser capaces de resolver todos los problemas que se les presente a través del computador aun cuando en el lenguaje que utilizan no haya una manera directa de resolver los problemas. En el lenguaje de programación C, así como en otros lenguajes de programación, se puede aplicar una técnica que se le dio el nombre de recursividad por su funcionalidad. Esta técnica es utilizada en la programación estructurada para resolver problemas que tengan que ver con el factorial de un número, o juegos de lógica. Las asignaciones de memoria pueden ser dinámicas o estáticas y hay diferencias entre estas dos y se pueden aplicar las dos en un programa cualquiera.
1.-Recursividad:
La recursividad es una técnica de programación importante. Se utiliza para realizar una llamada a una función desde la misma función. Como ejemplo útil se puede presentar el cálculo de números factoriales. Él factorial de 0 es, por definición, 1. Los factoriales de números mayores se calculan mediante la multiplicación de 1 * 2 * ..., incrementando el número de 1 en 1 hasta llegar al número para el que se está calculando el factorial.
El siguiente párrafo muestra una función, expresada con palabras, que calcula un factorial.
"Si el número es menor que cero, se rechaza. Si no es un entero, se redondea al siguiente entero. Si el número es cero, su factorial es uno. Si el número es mayor que cero, se multiplica por él factorial del número menor inmediato."
Para calcular el factorial de cualquier número mayor que cero hay que calcular como mínimo el factorial de otro número. La función que se utiliza es la función en la que se encuentra en estos momentos, esta función debe llamarse a sí misma para el número menor inmediato, para poder ejecutarse en el número actual. Esto es un ejemplo de recursividad.
La recursividad y la iteración (ejecución en bucle) están muy relacionadas, cualquier acción que pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteración y viceversa. Normalmente, un cálculo determinado se prestará a una técnica u otra, sólo necesita elegir el enfoque más natural o con el que se sienta más cómodo.
Claramente, esta técnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fácil crear una función recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un punto de finalización. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce como bucle "infinito".
Para entender mejor lo que en realidad es el concepto de recursión veamos un poco lo referente a la secuencia de Fibonacci.
Principalmente habría que aclarar que es un ejemplo menos familiar que el del factorial, que consiste en la secuencia de enteros.
0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,...,
Cada elemento en esta secuencia es la suma de los precedentes (por ejemplo 0 + 1 = 0, 1 + 1 = 2, 1 + 2 = 3, 2 + 3 = 5, ...) sean fib(0) = 0, fib (1) = 1 y así
sucesivamente, entonces puede definirse la secuencia de Fibonacci mediante la definición recursiva (define un objeto en términos de un caso mas simple de
si mismo):
fib (n) = n if n = = 0 or n = = 1
fib (n) = fib (n - 2) + fib (n - 1) if n >= 2
Por ejemplo, para calcular fib (6), puede aplicarse la definición de manera
recursiva para obtener:
Fib (6) = fib (4) + fib (5) = fib (2) + fib (3) + fib (5) = fib (0) + fib
(1) + fib (3) + fib (5) = 0 + 1 fib (3) + fib (5)
1. + fib (1) + fib (2) + fib(5) =
1. + 1 + fib(0) + fib (1) + fib (5) =
2. + 0 + 1 + fib(5) = 3 + fib (3) + fib (4) =
3. + fib (1) + fib (2) + fib (4) =
3 + 1 + fib (0) + fib (1) + fib (4) =
4. + 0 + 1 + fib (2) + fib (3) = 5 + fib (0) + fib (1) + fib (3) =
5. + 0 + 1 + fib (1) + fib (2) = 6 + 1 + fib (0) + fib (1) =
6. + 0 + 1 = 8
Obsérvese que la definición recursiva de los números de Fibonacci difiere de las definiciones recursivas de la función factorial y de la multiplicación . La definición recursiva de fib se refiere dos veces a sí misma . Por ejemplo, fib (6) = fib (4) + fib (5), de tal manera que al calcular fib (6), fib tiene que aplicarse de manera recursiva dos veces. Sin embargo calcular fib (5) también implica calcular fib (4), así que al aplicar la definición hay mucha redundancia de cálculo. En ejemplo anterior, fib(3) se calcula tres veces por separado. Sería mucho mas eficiente "recordar" el valor de fib(3) la primera vez que se calcula y volver a usarlo cada vez que se necesite. Es mucho mas eficiente un método iterativo como el que sigue parar calcular fib (n).

If (n < = 1) return (n); lofib = 0 ; hifib = 1 ; for (i = 2; i < = n; i ++) { x = lofib ; lofib = hifib ; hifib = x + lofib ; } /* fin del for*/ return (hifib) ; Compárese el numero de adiciones (sin incluir los incrementos de la variable índice, i) que se ejecutan para calcular fib (6) mediante este algoritmo al usar la definición recursiva. En el caso de la función factorial, tienen que ejecutarse el mismo numero de multiplicaciones para calcular n! Mediante ambos métodos: recursivo e iterativo. Lo mismo ocurre con el numero de sumas en los dos métodos al calcular la multiplicación. Sin embargo, en el caso de los números de Fibonacci, el método recursivo es mucho mas costoso que el iterativo. 2.- Propiedades de las definiciones o algoritmos recursivos: Un requisito importante para que sea correcto un algoritmo recursivo es que no genere una secuencia infinita de llamadas así mismo. Claro que cualquier algoritmo que genere tal secuencia no termina nunca. Una función recursiva f debe definirse en términos que no impliquen a f al menos en un argumento o grupo de argumentos. Debe existir una "salida" de la secuencia de llamadas recursivas. Si en esta salida no puede calcularse ninguna función recursiva. Cualquier caso de definición recursiva o invocación de un algoritmo recursivo tiene que reducirse a la larga a alguna manipulación de uno o casos mas simples no recursivos. 3.- Cadenas recursivas: Una función recursiva no necesita llamarse a sí misma de manera directa. En su lugar, puede hacerlo de manera indirecta como en el siguiente ejemplo: a (formal parameters) b (formal parameters) { { . . b (arguments); a (arguments); . . } /*fin de a*/ } /*fin de b*/

En este ejemplo la función a llama a b, la cual puede a su vez llamar a a, que puede llamar de nuevo a b. Así, ambas funciones a y b, son recursivas, dado que
se llamas a sí mismo de manera indirecta. Sin embargo, el que lo sean no es obvio a partir del examen del cuerpo de una de las rutinas en forma individual.
La rutina a, parece llamar a otra rutina b y es imposible determinar que se puede llamar así misma de manera indirecta al examinar sólo a a.
Pueden incluirse mas de dos rutinas en una cadena recursiva. Así, una rutina a puede llamar a b, que llama a c, ..., que llama a z, que llama a a. Cada rutina de la cadena puede potencialmente llamarse a sí misma y, por lo tanto es recursiva.
Por supuesto, el programador debe asegurarse de que un programa de este tipo no genere una secuencia infinita de llamadas recursivas.
4.- Definición recursiva de expresiones algebraicas:
Como ejemplo de cadena recursiva consideremos el siguiente grupo de definiciones:
a. una expresión es un término seguido por un signo mas seguido por un término, o un término solo.

b. un término es un factor seguido por un asterisco seguido por un factor, o un factor solo.
c. Un factor es una letra o una expresión encerrada entre paréntesis.
Antes de ver algunos ejemplos, obsérvese que ninguno de los tres elementos anteriores está definido en forma directa en sus propios términos. Sin embargo, cada uno de ellos se define de manera indirecta. Una expresión se define por medio de un término, un término por medio de un factor y un factor por medio de una expresión. De manera similar, se define un factor por medio de una expresión, que se define por medio de un término que a su vez se define por
medio de un factor. Así, el conjunto completo de definiciones forma una cadena recursiva.
La forma mas simple de un factor es una letra. Así A, B, C, Q, Z y M son factores. También son términos, dado que un término puede ser un factor solo. También son expresiones dado que una expresión puede ser un término solo. Como A es una expresión, (A) es un factor y, por lo tanto, un término y una expresión. A + B es un ejemplo de una expresión que no es ni un término ni un factor, sin embargo (A + B) es las tres cosas. A * B es un término y, en consecuencia, una expresión, pero no es un factor. A * B + C es una expresión, pero no es un factor.
Cada uno de los ejemplos anteriores es una expresión valida. Esto puede mostrarse al aplicar la definición de una expresión de cada uno. Considérese, sin embargo la cadena A + * B. No es ni una expresión, ni un término, ni un factor. Sería instructivo para el lector intentar aplicar la definición de expresión, término y factor para ver que ninguna de ellas describe a la cadena A + * B. De manera similar, (A + B*) C y A + B + C son expresiones nulas de acuerdo con las definiciones precedentes.
A continuación se codificará un programa que lea e imprima una cadena de caracteres y luego imprima "valida" si la expresión lo es y "no valida" de no serlo. Se usan tres funciones para reconocer expresiones, términos y factores, respectivamente. Primero, sin embrago se presenta una función auxiliar getsymb que opera con tres parámetros: str, length y ppos. Str contiene entrada de la cadena de cadena de caracteres; length representa el número de caracteres en str. Ppos apunta a un puntero pos cuyo valor es la posición str de la que obtuvimos un carácter la ultima vez. Si pos <> = length, getsymb regresa un espacio en blanco.
getsymb (str, length, ppos)
char str[];
int length, *ppos;
{
char C;
if (*ppos < c =" str" c =" ‘">
# include
# define TRUE 1
# define FALSE =
# define MAXSTRINGSIZE 100
main ()
{
char str [MAXSTRINGSIZE];
int length, pos;
readstr (str, &length);
pos = 0;
if (expr (str, length, &pos) = = TRUE && por >= length)

printf ("%s", "valida");
else
printf ("%s", "no valida");
/* la condición puede fallar por una de dos razones (o ambas). Si expr(str,
length, &pos) = = FALSE entonces no hay una expresión valida al inicio de pos.

Si pos <>

int length, *ppos;
{
if (factor(str, length, ppos) = = FALSE)
return (FALSE);
if (getsymb (str, length, ppos) ! = ‘+’) {
(*ppos) -- ;
return (TRUE) ;
} /* fin del if */
return (factor(str, length, ppos));
} /* fin de term */
La función factor reconoce factores y debería ser ahora bastante sencilla. Usa el programa común de biblioteca isalpha (esta función se encuentra en la biblioteca ctype.h), que regresa al destino de cero si su carácter de parámetro es una letra y cero (o FALSO) en caso contrario.
factor (str, length, ppos)
char str[];
int length, *ppos;
{
int c;
if ((c = getsymb (str, length, ppos)) ! = ‘)’ )
return (isalpha(c));
return (expr(str, length, ppos) && getsymb (str, length, ppos) == ‘)’ );
} /* fin de factor */
Las tres rutinas son recursivas, dado que cada una puede llamar a sí misma da manera indirecta. Pos ejemplo, si se sigue la acción del programa para la cadena de entrada " (a * b + c * d) + (e * (f) + g) " se encontrará que cada una de las tres rutinas expr, term y factor se llama a sí misma.
5.- Programación Recursiva:
Es mucho mas difícil desarrollar una solución recursiva en C para resolver un problema especifico cuando no se tiene un algoritmo. No es solo el programa
sino las definiciones originales y los algoritmos los que deben desarrollarse. En general, cuando encaramos la tarea de escribir un programa para resolver un problema no hay razón para buscar una solución recursiva. La mayoría de los problemas pueden resolverse de una manera directa usando métodos no recursivos. Sin embargo, otros pueden resolverse de una manera mas lógica y elegante mediante la recursión.
Volviendo a examinar la función factorial. El factor es, probablemente, un ejemplo fundamental de un problema que no debe resolverse de manera recursiva, dado que su solución iterativa es directa y sim ple. Sin embargo, examinaremos los elementos que permiten dar una solución recursiva. Antes que nada, puede reconocerse un gran número de casos distintos que se deben resolver. Es decir, quiere escribirse un programa para calcular 0!, 1!, 2! Y así sucesivamente. Puede identificarse un caso "trivial" para el cual la solución no recursiva pueda obtenerse en forma directa. Es el caso de 0!, que se define como 1. El siguiente paso es encontrar un método para resolver un caso "complejo" en términos de uno mas "simple", lo cual permite la reducción de un problema complejo a uno mas simple. La transformación del caso complejo al simple resultaría al final en el caso trivial. Esto significaría que el caso complejo se define, en lo fundamental, en términos del mas simple.
Examinaremos que significa lo anterior cuando se aplica la función factorial. 4! Es un caso mas complejo que 3!. La transformación que se aplica al numero a
para obtener 3 es sencillamente restar 1. Si restamos 1 de 4 de manera sucesiva llegamos a 0, que es el caso trivial. Así, si se puede definir 4! en términos de 3! y, en general, n! en términos de (n – 1)!, se podrá calcular 4! mediante la definición de n! en términos de (n – 1)! al trabajar, primero hasta llegar a 0! y luego al regresar a 4!. En el caso de la función factorial se tiene una definición de ese tipo, dado que:
n! = n * (n – 1)!
Asi, 4! = 4 * 3! = 4 * 3 * 2! = 4 * 3 * 2 * 1! = 4 * 3 * 2 * 1 * 0! = 4 * 3 * 2] * ] = 24
Estos son los ingredientes esenciales de una rutina recursiva: poder definir un caso "complejo" en términos de uno más "simple" y tener un caso "trivial" (no recursivo) que pueda resolverse de manera directa. Al hacerlo, puede desarrollarse una solución si se supone que se ha resuelto el caso más simple. La versión C de la función factorial supone que esta definido (n –1)! y usa esa cantidad al calcular n!.
Otra forma de aplicar estas ideas a otros ejemplos antes explicados. En la definición de a * b, es trivial el caso de b = 1, pues a * b es igual a a. En general, a + b puede definirse en términos de a * (b – 1) mediante la definición a * b = a * (b – 1) + a. De nuevo, el caso complejo se transforma en un caso mas simple al restar 1, lo que lleva, al final, al caso trivial de b = 1. Aquí la recursión se basa únicamente en el segundo parámetro, b. Con respecto al ejemplo de la función de Fibonacci, se definieron dos casos triviales: fib(0) = 0 y fib(1) = 1. Un caso complejo fib(n) se reduce entonces a dos más simples: fib(n –1) y fib(n –2). Esto se debe a la definición de fib(n) como fib(n –1) + fib(n – 2), donde se requiere de dos casos triviales definidos de
manera directa. Fib(1) no puede definirse como fib(0) + fib(-1) porque la función de Fibonacci no está definida para números negativos.
6.- Asignación estática y dinámica de memoria:
Hasta este momento solamente hemos realizado asignaciones estáticas del programa, y más concretamente estas asignaciones estáticas no eran otras que las declaraciones de variables en nuestro programa. Cuando declaramos una variable se reserva la memoria suficiente para contener la información que debe almacenar. Esta memoria permanece asignada a la variable hasta que termine la ejecución del programa (función main). Realmente las variables locales de las funciones se crean cuando éstas son llamadas pero nosotros no tenemos control sobre esa memoria, el compilador genera el código para esta operación automáticamente.

En este sentido las variables locales están asociadas a asignaciones de memoria dinámicas, puesto que se crean y destruyen durante la ejecución del programa.
Así entendemos por asignaciones de memoria dinámica, aquellas que son creadas por nuestro programa mientras se están ejecutando y que por tanto, cuya gestión debe ser realizada por el programador.
El lenguaje C dispone, como ya indicamos con anterioridad, de una serie de librerías de funciones estándar. El fichero de cabeceras stdlib.h contiene las declaraciones de dos funciones que nos permiten reservar memoria, así como otra función que nos permite liberarla.
Las dos funciones que nos permiten reservar memoria son:
o malloc (cantidad_de_memoria);
o calloc (número_de_elementos,
tamaño_de_cada_elemento).
Estas dos funciones reservan la memoria especificada y nos devuelven un puntero a la zona en cuestión. Si no se ha podido reservar el tamaño de la memoria especificado devuelve un puntero con el valor 0 o NULL. El tipo del puntero es, en principio void, es decir, un puntero a cualquier cosa. Por tanto, a la hora de ejecutar estás funciones es aconsejable realizar una operación cast (de conversión de tipo) de cara a la utilización de la aritmética de punteros a la que aludíamos anteriormente. Los compiladores modernos suelen realizar esta conversión automáticamente. Antes de indicar como deben utilizarse las susodichas funciones tenemos que comentar el operador sizeof. Este operadores imprescindible a la hora de realizar programas portables, es decir, programas que puedan ejecutarse en cualquier máquina que disponga de un compilador de C.
El operador sizeof (tipo_de_dato), nos devuelve el tamaño que ocupa en memoria un cierto tipo de dato, de esta manera, podemos escribir programas independientes del tamaño de los datos y de la longitud de palabra de la máquina. En resumen si no utilizamos este operador en conjunción con las conversiones de tipo cast probablemente nuestro programa sólo funciones en el ordenador sobre el que lo hemos programado.
Por ejemplo, el los sistemas PC, la memoria está orientada a bytes y un entero ocupa 2 posiciones de memoria, sin embargo puede que en otro sistema la máquina esté orientada a palabras (conjuntos de 2 bytes, aunque en general una máquina orientada a palabras también puede acceder a bytes) y por tanto el tamaño de un entero sería de 1 posición de memoria, suponiendo que ambas máquinas definan la misma precisión para este tipo.
Con todo lo mencionado anteriormente veamos un ejemplo de un programa que reserva dinámicamente memoria para algún dato.
#include
main()
{
int *p_int;
float *mat;
p_int = (int *) malloc(sizeof(int));
mat = (float *)calloc(20,sizeof(float));
if ((p_int==NULL)||(mat==NULL))
{
printf ("\nNo hay memoria");
exit(1);
}
/* Aquí irían las operaciones sobre los datos */
/* Aquí iría el código que libera la memoria */
}
Este programa declara dos variables que son punteros a un entero y a un float. A estos punteros se le asigna una zona de memoria, para el primero se reserva memoria para almacenar una variable entera y en el segundo se crea una matriz de veinte elementos cada uno de ellos un float. Obsérvese el uso de los operadores cast para modificar el tipo del puntero devuelto por malloc y calloc, así como la utilización del operador sizeof.
Como se puede observar no resulta rentable la declaración de una variable simple (un entero, por ejemplo, como en el programa anterior) dinámicamente,
en primer lugar por que aunque la variable sólo se utilice en una pequeña parte del programa, compensa tener menos memoria (2 bytes para un entero) que incluir todo el código de llamada a malloc y comprobación de que la asignación fue correcta (esto seguro que ocupa más de dos bytes).
En segundo lugar tenemos que trabajar con un puntero con lo cual el programa ya aparece un poco más engorroso puesto que para las lecturas y asignaciones de las variables tenemos que utilizar el operador *.
Para termina un breve comentario sobre las funciones anteriormente descritas.
Básicamente da lo mismo utilizar malloc y calloc para reservar memoria es equivalente:
mat = (float *)calloc (20,sizeof(float));
mat = (float *)malloc (20*sizeof(float));
La diferencia fundamental es que, a la hora de definir matrices dinámicas calloc es mucho más claro y además inicializa todos los elementos de la matriz a cero.
Nótese también que puesto que las matrices se referencian como un puntero la asignación dinámica de una matriz nos permite acceder a sus elementos con instrucciones de la forma:
NOTA: En realidad existen algunas diferencias al trabajar sobre máquinas con alineamiento de palabras.
mat[0] = 5;
mat[2] = mat[1]*mat[6]/67;
Con lo cual el comentario sobre lo engorroso que resultaba trabajar con un puntero a una variable simple, en el caso de las matrices dinámicas no existe diferencia alguna con una declaración normal de matrices.
La función que nos permite liberar la memoria asignada con malloc y calloc es free(puntero), donde puntero es el puntero devuelto por malloc o calloc.
En nuestro ejemplo anterior, podemos ahora escribir el código etiquetado como: /* Ahora iría el código que libera la memoria */
free (p_int);
free(mat);
Hay que tener cuidado a la hora de liberar la memoria. Tenemos que liberar todos los bloque que hemos asignado, con lo cual siempre debemos tener almacenados los punteros al principio de la zona que reservamos. Si mientras actuamos sobre los datos modificamos el valor del puntero al inicio de la zona reservada, la función free probablemente no podrá liberar el bloque de memoria.

7.- Ejemplos:
7.1.- Las Torres de Hanói:

A continuación se verá cómo pueden usarse técnicas recursivas para lograr una solución lógica y elegante de un problema que no se especifica en términos recursivos. EL problema es el de "las torres de Hanoi", cuyo planteamiento inicial se muestra en la figura a continuación...
Hay tres postes: A, B y C. En el poste A se ponen cinco discos de diámetro diferente de tal manera que un disco de diámetro mayor siempre queda debajo de uno de diámetro menor. El objetivo es mover los discos al poste C usando B como auxiliar. Sólo puede moverse el disco superior de cualquier poste a otro poste, y un disco mayor jamás puede quedar sobre uno menor. Considérese la posibilidad de encontrar una solución. En efecto, ni siquiera es claro que exista una.
Ahora se verá si se puede desarrollar una solución. En lugar de concentrar la atención en una solución para cinco discos, considérese el caso general de n discos. Supóngase que se tiene una solución para n – 1 discos y que en términos de ésta, se pueda plantear la solución para n – 1 discos. El problema se resolvería entonces. Esto sucede porque en el caso trivial de un disco (al restar 1 de n de manera sucesiva se producirá, al final, 1) la solución es simple: sólo hay
que el único disco del poste A a C. Así se habrá desarrollado una solución recursiva si se plantea una solución para n discos en términos de n – 1.
Considérese la posibilidad de encontrar tal relación. Para el caso de cinco discos en particular, supóngase que se conoce la forma de mover cuatro de ellos del poste A al otro, de acuerdo con las reglas. ¿Cómo puede completarse entonces el trabajo de mover el quinto disco? Cabe recordar que hay 3 postes disponibles.
Supóngase que se supo cómo mover cuatro discos del poste A al C. Entonces, se pondrá mover éstos exactamente igual hacia B usando el C como auxiliar. Esto da como resultado la situación los cuatro primeros discos en el poste B, el mayor en A y en C ninguno. Entonces podrá moverse el disco mayor de A a C y por último aplicarse de nuevo la solución recursiva para cuatro discos para moverlo de B a C, usando el poste A como auxilia. Por lo tanto, se puede establecer una solución recursiva de las torres de Hanoi como sigue:
Para mover n discos de A a C usando B como auxiliar:
1. Si n = = 1, mover el disco único de A a C y parar.
2. Mover el disco superior de A a B n – 1 veces, usando C como auxiliar.
3. Mover el disco restante de A a C.
4. Mover los disco n – 1 de B a C usando A como auxiliar
Con toda seguridad este algoritmo producirá una solución completa por cualquier valor de n. Si n = = , el paso 1 será la solución correcta. Si n = = 2, se
sabe entonces que hay una solución para n – 1 = = 1, de manera tal que los pasos 2 y 4 se ejecutaran en forma correcta. De manera análoga, cuando n = = 3 ya se
habrá producido una solución para n – 1 = = 2, por lo que los pasos 2 y 4 pueden ser ejecutados. De esta forma se puede mostrar que la solución funciona para n = = 1, 2, 3, 4, 5,... hasta el valor para el que se desee encontrar una solución.
Adviértase que la solución se desarrollo mediante la identificación de un caso trivial (n = = 1) y una solución para el caso general y complejo (n) en términos
de un caso mas simple (n – 1).
Ya se demostró que las transformaciones sucesivas de una simulación no recursivas de una rutina recursiva pueden conducir a un programa mas simple para resolver un problema. Ahora se simulara la recursión del problema y se intentara simplificar la simulación no recursiva.
towers (n, frompeg, topeg, auxpeg)
int n;
char auxpeg, frompeg, topeg;
{
/* si es solo un disco, mover y regresar */
if (n = = 1) {
printf (" /n%s%c%s%c%", "mover disco 1 del poste",frompeg, "al poste", topeg);
return; } /* fin del if*/
/* mover los n – 1 discos de arriba de A a B, usando como auxiliar */
towers (n – 1, frompeg, auxpeg, tpoeg);
/* move remaining disk from A to C */
printf ("/n%s%d%s%c%s%c%", "mover disco", n, "del poste" frompeg, "al poste", topeg);

/* mover n – 1 discos de B hacia C empleando a A como auxiliar */
towers (n – 1, auxpeg, topeg, frompeg);} /* fin de towers */
En esta función, hay cuatro parámetros, cada uno de los cuales esta sujeto a cambios en cada llamada recursiva. En consecuencia, el área de datos debe contener elementos que representen a los cuatro. No hay variables locales. Hay un solo valor temporal que se necesita para guardar el valor de n – 1, pero esta se puede representar por un valor temporal similar en el programa de simulación y no tiene que estar apilada. Hay tres puntos posibles a los que
regresa la función en varias llamadas: el programa de llamada y los dos puntos que siguen a las llamadas recursivas. Por lo tanto, se necesitan cuatro etiquetas.
start:
Label1:
Label2:
Label3:
La dirección de regreso se codifica como un entero (1, 2 o 3) dentro de cada área de datos.
Considérese la siguiente simulación no recursiva de towers:
struct dataarea {
int nparam;
char fromparam;
char toparam;
char auxparam;
short int retaddr;
};
struct stack {
int top struct dataarea item [MAXSTACK]; };
simtowers (m, frompeg, topeg, auxpeg)
int n;
char auspeg, frompeg, topeg; {
struct stack s;
struct dataarea currarea;
char temp;
short int i;
s.top = -1;
currarea.nparam = 0;
currarea.fromparam = ‘ ‘ ;
currarea.toparam = ‘ ‘ ;

currarea. auxparam = ‘ ‘ ;
currarea.retaddr = 0;
/* colocar en la pila un área de datos simulados */
push (&s, &currarea);
/* asignar parámetros y direcciones de regreso del área de datos actual a sus
valores apropiados */
currarea.nparam = n;
currarea,fromparam = frompeg;
currarea,toparam = topeg;
currarea.auxparam = auxpeg;
currarea.retaddr = 1;
start: /* Este es el inicio de la rutina simulada */
if (currarea.nparam = = 1) {
printf (" /n%s%c%s%c", "mover disco 1 del poste", currarea.fromparam, "al
poste", currarea.toparam) ;
i = currarea.retaddr;
pop (&s, &currarea);
switch (i) {
case 1: goto label1;
case 2: goto label2;
case 3: goto label3; } /* fin del switch */
} /* fin del if */
/* Esta es la primera llamada recursiva */
push (&s, &currarea);
-- currarea.nparam;
temp = currarea.auxparam;
currarea.auxparam = currarea.toparam;
currarea.toparam = temp;
currarea.retaddr = 2;
got start;
label2: /* se regresa a este punto desde la primera llamada recursiva */
printf ("/n%s%d%s%c%s%c", "mover disco", currarea.nparam, "del poste",
currarea.fromparam, "al poste", currarea.toparam);
/* Esta es la segunda llamada recursiva */
push (&s, &currarea);

--currarea.nparam;
temp = currarea.fromparam;
currarea.fromparam = currarea.auxparam;
currarea.auxparam = temp;
currarea.rtaddr = 3;
got start;
label3: /* se regresa a este punto desde la segunda llamada recursiva */
i = currarea.retaddr;
pop (&s, &currarea);
swicth (i) {
case 1: goto label1;
case 2: goto label2;
case 3: goto label3; } /* fin del switch */
label1: return;
} /* fin de simtowers */
Ahora se simplificará el programa. En primer lugar, debe observarse que se usan tres etiquetas para indicar direcciones de regreso; una para cada una de las dos llamadas recursivas y otra para el regreso al programa principal. Sin embargo, el regreso al programa principal puede señalarse por un subdesborde en la pila, de la misma for que en la segunda versión simfact. Esto deja dos etiquetas de regreso. Si pudiera eliminarse otra mas, sería innecesario guardar
en la pila la dirección de regreso, ya que solo restaría un punto al que se podría transferir el control si se eliminan los elementos de la pila con éxito. Ahora dirijamos nuestra atención a la segunda llamada recursiva y a la instrucción:
towers (n – 1, auxpeg, topeg, frompeg);
Las acciones que ocurren en la simulación de esta llamada son las siguientes:
1. Se coloca el área de datos vigente a 1 dentro de la pila.
2. En la nueva área de datos vigente a 2, se asignan los valores respectivos n
– 1, auxpeg, topeg, y frompeg a los parámetros.
3. En el área de datos vigente a 2, se fija la etiqueta de retorno a la dirección
de la instrucción que sigue de inmediato a la llamada.
4. Se salta hacia el principio de la rutina simulada.
5. Después de completar la rutina simulada, ésta queda lista parar regresar.
Las siguientes acciones se llevan a efecto:
6. Se salva la etiqueta de regreso, /, de área de datos vigentes a 2.
7. Se eliminan de la pila y se fija el área de datos vigente como el área de
datos eliminada de la pila, a 1.
8. Se transfiere el control a /.
Sin embrago, / es la etiqueta del final del bloque del programa ya que la segunda llamada a towers aparece en la última instrucción de la función. Por lo tanto, el siguiente paso es volver a eliminar elementos de la pila y regresar. No se volverá a hacer uso de la información del área de datos vigente a 1, ya que ésta es destruida en la eliminación de los elementos en la pila tan pronto como se vuelve a almacenar. Puesto que no hay razón para volver a usar esta área de
datos, tampoco hay razón para salvarla en la pila durante la simulación de la llamada. Los datos se deben salvar en la pila sólo si se van a usar otra vez. En
consecuencia, la seguida llamada a towers puede simularse en forma simple mediante:
1. El cambio de los parámetros en el área de datos vigente a sus valores respectivos.
2. El "salto" al principio de la rutina simulada.
Cuando la rutina simulada regresa puede hacerlo en forma directa a la rutina que llamó a la versión vigente. No hay razón para ejecutar un regreso a la versión vigente, sólo para regresar de inmediato a la versión previa. Por lo tanto, se elimina la necesidad de guardar en la pila la dirección de regreso al simular la llamada externa (ya que se puede señalar mediante subdesborde y simular la segunda llamada recursiva, ya que no hay necesidad de salvar y volver a almacenar al área de datos de la rutina que llamada en este momento). La única dirección de regreso que resta es la que sigue a la primera llamada recursiva.
Ya que sólo queda una dirección de regreso posible, no tiene caso guardarla en la pila para que se vuelva a insertar y eliminar con el resto de los datos. Siempre
se eliminan elementos de la pila con éxito, hay una solo dirección hacia la que se puede ejecutar un "salto" (la instrucción que sigue a la primera llamada). Como los nuevos valores de las variables del área de datos vigente se obtendrán a partir de los datos antiguos de área de datos vigente, es necesario declarar una variable adicional, temp, de manera que los valores sean intercambiables.

7.2.- El Problema de las Ocho Reinas:
El problema de las ocho reinas y en general de las N reinas, se basa en colocar 8 reinas en un tablero de 8´ 8 (o N en un tablero de NxN, si el problema se generaliza), de forma que en no puede haber dos piezas en la misma línea horizontal, vertical o diagonal, ver Figura 1.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Figura 1 Posible solución para el problema de las ocho reinas Este programa has sido muy estudiado por los matemáticos. Se trata de un problema NP-Completo que no tiene solución para N=2 y N=3. Para N=4 tiene
una única solución. Para N=8 hay más de 80 soluciones dependiendo de las restricciones que se impongan.
Una forma de abordar el problema se lleva a cabo mediante la construcción de un predicado en Prolog del tipo siguiente: reinas (N, Solución), donde N representa las dimensiones del tablero y el número de reinas y Solución es una lista que contiene la permutación de la lista de números que resuelven el problema. Los índices de dicha lista representan la columna en la que se encuentra una reina y el número que almacena la posición o índice representa la
fila donde la reina está colocada. Así, para el ejemplo mostrado en la Figura 1, tenemos que R=[2,4,1,3].

Este problema es resuelto, de modo clásico, por el método de prueba y error, luego se adapta perfectamente a un algoritmo de backtracking. Básicamente, el problema se reduce a colocar una reina, e intentar repetir el proceso teniendo en cuenta la reina colocada. Si logramos poner todas las reinas el problema se ha resuelto, en caso contrario, deshacemos lo que llevamos hasta ahora y probamos con otra combinación. Por tanto, hemos de generar un conjunto de
permutaciones y seleccionar aquella que cumpla los requisitos impuestos por el juego.
Veamos el código que resuelve el problema:
rango(N, N, [N]).
rango(N, M, [N|Cola]):-N

Árbol de ejecución para el objetivo reina(4,Solucion)
He aquí otro ejemplo sobre el problema de las ocho reinas. Primero se mostrara un pseudocodigo sobre el mismo y luego su respectiva codificación en el lenguaje C.
(i: entero)
inicializar el conjunto de posiciones de la reina i-ésima
+-REPETIR hacer la selección siguiente
| +-SI segura ENTONCES
| | poner reina
| | +-SI i <>
Observaciones sobre el código:
1) Estudiar la función ensayar() a partir de este pseudocódigo.
2) Vectores utilizados:
int posiciones_en_columna[8]; RANGO: 1..8
BOOLEAN reina_en_fila[8]; RANGO: 1..8
BOOLEAN reina_en_diagonal_normal[15]; RANGO: -7..7
BOOLEAN reina_en_diagonal_inversa[15]; RANGO: 2..16
En C, el primer elemento de cada vector tiene índice 0, esto es fácil solucionarlo con las siguientes macros:
#define c(i) posiciones_en_columna[(i)-1]
#define f(i) reina_en_fila[(i)-1]
#define dn(i) reina_en_diagonal_normal[(i)+7]
#define di(i) reina_en_diagonal_inversa[(i)-2]
Significado de los vectores:
c(i) : la posición de la reina en la columna i
f(j) : indicativo de que no hay reina en la fila j-ésima
dn(k): indicativo de que no hay reina en la diagonal normal
(\) k-ésima
di(k): indicativo de que no hay reina en la diagonal
invertida (/) k-ésima
Dado que se sabe, por las reglas del ajedrez, que una reina actúa sobre todas las piezas situadas en la misma columna, fila o diagonal del tablero se deduce que cada columna puede contener una y sólo una reina, y que la elección de la situación de la reina i-ésima puede restringirse a los cuadros de la columna i.
Por tanto, el parámetro i se convierte en el índice de columna, y por ello el proceso de selección de posiciones queda limitado a los ocho posibles valores del índice de fila j.
A partir de estos datos, la línea poner reina del pseudocódigo es:
c (i) = j; f (j) = di (i + j) = dn (i - j) = FALSE;
y la línea quitar reina del pseudocódigo:
f (j) = di (i + j) = dn (i - j) = TRUE;
y la condición segura del pseudocódigo:
f (i) && di (i + j) && dn (i - j)
/* Ficheros a incluir: */
#include /* printf () */
#include /* getch () */
/* Macros: */
#define BOOLEAN int
#define TRUE 1
#define FALSE 0
/* Variables globales: */
BOOLEAN acertado;
int posiciones_en_columna[8];
BOOLEAN reina_en_fila[8];

BOOLEAN reina_en_diagonal_normal[15];
BOOLEAN reina_en_diagonal_inversa[15];
#define c(i) posiciones_en_columna[(i)-1]
/* rango de índice: 1..8 */
#define f(i) reina_en_fila[(i)-1]
/* rango de índice: 1..8 */
#define dn(i) reina_en_diagonal_normal[(i)+7]
/* rango de índice: -7..7 */
#define di(i) reina_en_diagonal_inversa[(i)-2]
/* rango de índice: 2..16 */
/* Prototipos de las funciones: */
void proceso (void);
void ensayar (int i);
/* Definiciones de las funciones: */
void main (void)
{
printf ("\n\nPROBLEMA DE LAS OCHO REINAS:\n ");
proceso ();
printf ("\n\nPulsa cualquier tecla para finalizar. ");
getch ();
}
void proceso (void)
{
register int i,j;
for (i = 1; i <= 8; i++) f (i) = TRUE; for (i = 2; i <= 16; i++) di (i) = TRUE; for (i = -7; i <= 7; i++) dn (i) = TRUE; ensayar (1); if (acertado) for (printf ("\n\nLA SOLUCION ES:\n\n"), i = 1; i <= 8; i++) {

or (j = 1; j <= 8; j++) printf ("%2d", c (j) == i ? 1 : 0); printf ("\n"); } else printf ("\n\nNO HAY SOLUCION.\n"); } void ensayar (int i) { int j = 0; do { j++; acertado = FALSE; if (f (j) && di (i + j) && dn (i - j)) { c (i) = j; f (j) = di (i + j) = dn (i - j) = FALSE; if (i < 8) { ensayar (i + 1); if (! acertado) f (j) = di (i + j) = dn (i - j) = TRUE; } else acertado = TRUE; } } while (! acertado && j !j 8); }

CONCLUSIÓN
Se puede decir que la recursividad es una técnica de programación bastante útil y muy interesante de estudiar. A través de los ejemplos que el individuo pueda revisar, aprenderá con más rapidez y sencillez lo que es programar recursivamente e incluir esta técnica cuando se le presente un problema como los que fueron mencionados anteriormente. La asignación de memoria, sea estática o dinámica, en realidad se tendrá que aplicar en cualquier programa al momento de su codificación; tomando en cuenta que cada programador tiene su estilo de programar. El ejemplo de las torres de Hanoi tanto como el ejemplo de las ocho reinas son problemas claves que tienen que ver directamente con lo que es la recursividad.

Datos Abstractos

Que es tipo de datos abstractos (TAD)
Un Tipo Abstracto de Datos es un conjunto de valores y de operaciones definidos mediante una especificación independiente de cualquier representación.
TAD = valores + operaciones. Se puede agregar que, un tipo de dato Abstracto no sólo es el conjunto de valores que lo caracteriza; sino también como las operaciones que sobre él se pueden aplicar, conjuntamente con las diversas propiedades que determinan inequívocamente su comportamiento.
Para que se usan los TAD.
Los TADs se usan para definir un nuevo tipo, a partir del cuál se pueden crear instancias. Los TDAs permiten la creación de instancias con propiedades bien definidas y comportamiento bien definido. En orientación a objetos, nos referimos a los TDAs como clases. Por lo tanto, una clase define las propiedades de objetos instancia en un ambiente orientado a objetos.
Por ejemplo, uno puede pensar en listas de manzanas, carros o aún listas. La definición semántica de una lista siempre es la misma. Solamente el tipo de los elementos de datos cambia de acuerdo al tipo sobre el cuál debía operar la lista.
Aplicaciones en los TAD
Los TAD básicos o aplicaciones básicas son: las listas, pilas y colas.
TDA Listas: Una lista se define como una serie de N elementos E1, E2, EN, ordenados de manera consecutiva, es decir, el elemento Ek (que se denomina elemento k-ésimo) es previo al elemento Ek+1. Si la lista contiene 0 elementos se denomina como lista vacía.
Las operaciones que se pueden realizar en la lista son: insertar un elemento en la posición k, borrar el k-ésimo elemento, buscar un elemento dentro de la lista y preguntar si la lista esta vacía.
Una manera simple de implementar una lista es utilizando un arreglo. Sin embargo, las operaciones de inserción y borrado de elementos en arreglos son ineficientes, puesto que para insertar un elemento en la parte media del arreglo es necesario mover todos los elementos que se encuentren delante de él, para hacer espacio, y al borrar un elemento es necesario mover todos los elementos para ocupar el espacio desocupado. Una implementación más eficiente del TDA se logra utilizando listas enlazadas.

A continuación se presenta una implementación en Java del TDA utilizando listas enlazadas y sus operaciones asociadas:
 estaVacia(): devuelve verdadero si la lista esta vacía, falso en caso contrario.
 insertar(x, k): inserta el elemento x en la k-ésima posición de la lista.
 buscar(x): devuelve la posición en la lista del elemento x.
 buscarK(k): devuelve el k-ésimo elemento de la lista.
 eliminar(x): elimina de la lista el elemento x.
 avanzar(): avanza el iterador al siguiente nodo de la lista.
 obtener(): retorna el elemento del nodo en donde se encuentra el iterador.
En la implementación con listas enlazadas es necesario tener en cuenta algunos detalles importantes: si solamente se dispone de la referencia al primer elemento, el añadir o remover en la primera posición es un caso especial, puesto que la referencia a la lista enlazada debe modificarse según la operación realizada. Además, para eliminar un elemento en particular es necesario conocer el elemento que lo antecede, y en este caso, ¿qué pasa con el primer elemento, que no tiene un predecesor?
Para solucionar estos inconvenientes se utiliza la implementación de lista enlazada con nodo cabecera. Con esto, todos los elementos de la lista tendrán un elemento previo, puesto que el previo del primer elemento es la cabecera.


TDA Pilas: Una pila (stack o pushdown en inglés) es una lista de elementos de la cual sólo se puede extraer el último elemento insertado. La posición en donde se encuentra dicho elemento se denomina tope de la pila. También se conoce a las pilas como listas LIFO (LAST IN - FIRST OUT: el último que entra es el primero que sale).



La interfaz de este TDA provee las siguientes operaciones:
 apilar(x): inserta el elemento x en el tope de la pila (push en inglés).
 desapilar (): retorna el elemento que se encuentre en el tope de la pila y lo elimina de ésta (pop en inglés).
 tope(): retorna el elemento que se encuentre en el tope de la pila, pero sin eliminarlo de ésta (top en inglés).
 estaVacia(): retorna verdadero si la pila no contiene elementos, falso en caso contrario (isEmpty en inglés).


TDA Cola: Una cola (queue en inglés) es una lista de elementos en donde siempre se insertan nuevos elementos al final de la lista y se extraen elementos desde el inicio de la lista. También se conoce a las colas como listas FIFO (FIRST IN - FIRST OUT: el primero que entra es el primero que sale).


Las operaciones básicas en una cola son:
 encolar(x): inserta el elemento x al final de la cola (enqueue en inglés).
 sacar(): retorna el elemento que se ubica al inicio de la cola (dequeue en inglés).
 estaVacia(): retorna verdadero si la cola esta vacía, falso en caso contrario.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

8 trucos para dejar Ubuntu 9.10 a punto

Publicado por Picajoso el 29 de Octubre de 2009 en Trucos, Ubuntu

Como sabrán ya  fue lanzado la versión de Ubuntu 9.10 Karmic Koala, del que podéis comprobar todas sus prestaciones en un lar go análisis  en el laboratorio MuyComputer, pero si queréis aprovechar aún más la distribución siempre hay detalles que se pueden añadir tras la instalación.

ubuntu-wallpaper-37

Y es precisamente ahí donde entra este artículo práctico, en el que recomendamos 8 trucos que dejarán Karmic Koala niqueladita y preparada para prácticamente cualquier eventualidad. Si quieres dejar a punto tu distribución recién instalada, continúa leyendo.

Los consejos prácticos que debes seguir para convertir Ubuntu 9.10 en un sistema perfecto para tu escritorio pueden encontrarse entre los siguientes, así que ya sabes, pon atención:

1. Ubuntu-restricted-extras al poder

En Canonical no pueden incluir este tipo de componentes por razones legales, pero es posible acceder a ellos a través del paquete Ubuntu-restricted-extras, que incluye los complementos para la reproducción Flash, las fuentes de Microsoft para ver correctamente algunas webs que las usan, la máquina virtual Java, los códec MP3/M4A/ACC y otros muchos, la extracción de ficheros RAR y los códec de vídeo más necesarios, como los utilizados por los ficheros AVI/DIVX o WMV.

Karmic - codecs

Para instalar estos componentes bastará con escribir en la línea de comandos:

sudo apt-get install Ubuntu-restricted-extras



O bien pinchar (si estáis en Ubuntu) en este enlace, que precisamente simplifica esa operación.



Una cosa más: para poder habilitar el soporte de menús en Dvd y su navegación, tendréis que teclear un comando obligatoriamente desde una consola:




sudo /usr/share/doc/libdvdread4/install-css.sh



Tras lo cual podréis disfrutar al completo de las funciones multimedia desde Ubuntu.



2. Instala los controladores gráficos



Aunque Ubuntu ha comenzado a apostar por controladores Open Source, de momento aquellos que quieran sacar el máximo partido de su distribución en temas como juegos y aplicaciones 3D deberán considerar el uso de los famosos controladores restringidos.



Karmic - NVIDIA



Para acceder a esta opción tendremos que ir al menú de Sistema / Administración / Controladores de hardware, lo que hará que aparezca una ventana en la que se nos indicará qué controladores hay disponibles para nuestro hardware y si queremos instalarlos. Si sois propietarios de una tarjeta de NVIDIA o de ATI, esta es vuestra mejor opción para aprovechar toda su potencia.



3. Compiz, escritorios alucinantes



Aunque algunos lo ven como una simple distracción, el gestor de ventanas de composición Compiz sigue siendo una baza muy importante a la hora de dar a nuestro escritorio mucha más versatilidad.



compiz_fusion_logo



Y no sólo en el apartado de esos efectos visuales tan increíbles que proporciona, sino a la hora de controlar absolutamente todos los parámetros con los que manejamos las ventanas y los distintos elementos del escritorio.



Para acceder a esta opción tendremos que ir al menú Sistema / Preferencias / Apariencia, y en la nueva ventana seleccionar la pestaña “Efectos de escritorio” y elegir o bien la opción “Normal” o bien la opción “Extra“.



Compiz-1



Para personalizar el funcionamiento de Compiz tenemos dos opciones. O bien instalamos el paquete compiz-config para controlar todas las opciones de forma pormenorizada -algo recomendado solo a los usuarios con más experiencia- o bien nos centramos en la simplicidad de Simple Compiz Config Manager (ccsm).



Compiz-2-ccsm



Para la primera opción lo mejor es buscar en el Centro de software de Ubuntu por el término compiz-config para instalar el componente correspondiente. Si queréis acceder a ccsm, bastará con ejecutar el comando




sudo apt-get install simple-ccsm



Lo que instalará el gestor sencillo, que podréis lanzar en cualquier momento a través del comando




simple-ccsm



¡Ya solo queda disfrutar de Compiz y de sus efectos!



4.Instala más temas



Aunque la variedad de temas presente en Ubuntu es decente, siempre es bueno poder acceder a otras opciones, y para ello es recomendable instalar nuevos temas que se ajusten más a nuestros gustos.



Ubuntu 9.10 Karmic Koala - Temas



Entre las opciones disponibles están los llamados Community Themes, que se pueden descargar e instalar directamente a través de este enlace si estáis usando Ubuntu.



5. GNOME Do acelera tu productividad



Este lanzador de aplicaciones del que ya hemos hablado en numerosas ocasiones es uno de los complementos indispensables a la hora de optimizar nuestras sesiones de trabajo.



Karmic - GNOME Do 2



Para instalar GNOME Do tendremos que escribir el comando




sudo apt-get install gnome-do gnome-do-plugins gnome-do-docklets



Ese comando no sólo instalará este componente (para lanzarlo, pulsad al mismo tiempo Windows+Barra espaciadora), sino que también lo potenciará con una serie de plugins y con los dockets, perfectos para aprovechar el modo Dock de GNOME Do, que permite disfrutar de un componente similar en potencia y prestaciones al Dock de Mac OS X.



6. Ubuntu Tweak, todo más fácil



Aunque algunos usuarios expertos no son precisamente fans de esta herramienta, lo cierto es que Ubuntu Tweak es una solución que permite facilitar mucho la instalación del algunas prestaciones que de otro modo sería más difícil de lograr.



Karmic - Ubuntu Tweak



Así, gracias a Ubuntu Tweak podemos disfrutar de la posibilidad de instalar fácilmente cosas como el navegador Chromium, el cliente de Twitter llamado Gwibber la versión de desarrollo de Banshee y otra serie de paquetes cuya instalación puede ser algo más complicada por medios tradicionales.



Para instalar Ubuntu Tweak tendremos que descargar el paquete DEB adecuado (para instalaciones de 32 bits el paquete es el i386, y para las de 64 bits el paquete adecuado es el marcado con el sufijo amd64), ejecutarlo e instalarlo.



7. Más repositorios, más posibilidades software



Aunque la oferta software disponible por defecto en Ubuntu 9.10 Karmic Koala es excelente, siempre se puede mejorar. De hecho, es fácil hacerlo gracias a la herramienta de gestión de los repositorios, los servidores en los que se encuentran los paquetes que completarán nuestra distribución.



Karmic - Repositorios



Para activar esta opción podemos ir a Sistema / Administración / Orígenes del software, y desde la nueva ventana, veremos que en la pestaña Software de Ubuntu están activados todos los repositorios disponibles -algo muy recomendable- pero aparte podremos añadir nuevos repos tanto desde esta interfaz como desde la línea de comandos.



En este último caso recomendamos añadir rápidamente el repositorio de Medibuntu, uno de los más populares para esos paquetes algo más difíciles de encontrar. Para ello escribimos los siguientes comandos en consola:




sudo wget http://www.medibuntu.org/sources.list.d/karmic.list -O /etc/apt/sources.list.d/medibuntu.list



Seguido de




sudo aptitude update && sudo aptitude install medibuntu-keyring -y && sudo aptitude update



Con lo que habremos completado la activación de este nuevo repositorio. Eso sí, será necesario recargar la lista de paquetes disponibles, para lo cual terminaremos escribiendo:




sudo apt-get update



Y ya tendremos todo a punto para futuras búsquedas de software.



8. Juegos para todos



Una de las deficiencias de las distribuciones Linux es su oferta de juegos de serie, algo que puede ser corregido fácilmente gracias a alternativas como Wine, PlayOnLinux (ambos enlaces llevan a nuestros artículos sobre estos desarrollos y su instalación) o Cedega, que permiten disfrutar de juegos de Windows.



PlayDeb 1



La instalación de estas soluciones puede alternarse con la de otras propuestas como PlayDeb -ya comentamos cómo instalarlo y sacar provecho de él- o Djl, que nos ofrecerán la descarga e instalación de juegos nativos de Linux y que en muchos casos no tienen demasiado que envidiar a propuestas para Windows. Si queréis jugar, jamás lo tuvisteis tan fácil.

jueves, 1 de octubre de 2009

¿Que es el Proyecto Canaima Educativo?

image

Este es un proyecto enmarcado en un acuerdo entre Portugal y Venezuela, que prevé la transferencia tecnológica y de conocimiento, que permitirá a corto plazo construir una planta para la fabricación de estas computadoras en el país.

El presidente de la República Bolivariana de Venezuela, Hugo Chávez, hizo el lanzamiento oficial, del Proyecto Canaima Educativo desde la Unidad Educativa Gabriela Mistral, ubicada en la parroquia 23 de Enero.

Simultáneamente en otras 1.089 escuelas también está arrancando este proyecto, que en una primera etapa comenzará con 50 mil computadoras portátiles.

Este es un proyecto enmarcado en un acuerdo entre Portugal y Venezuela, que prevé la transferencia tecnológica y de conocimiento, que permitirá a corto plazo construir una planta para la fabricación de estas computadoras en el país. En este sentido, para este proyecto se invirtieron 84 millones de euros.

El objetivo fundamental de este proyecto es contribuir al logro de la soberanía y autonomía nacional por medio de las Tecnología de Información (TI), además de promover la formación integral de los niñas y niños venezolanos, a través del aprendizaje liberador y emancipador, con el apoyo de las nuevas tecnologías.

La primera etapa del proyecto contempla la colocación de 350 mil equipos, durante el año escolar 2009-2010, con un cronograma de entrega para escuelas ubicadas en zonas menos favorecidas. Inicialmente serán utilizadas por los niños y niñas de primer grado, pasarán luego a segundo grado y sucesivamente al resto de los grados de educación primaria.

Este proyecto fue puesto en marcha por el presidente Hugo Rafael

Chávez Frías.

¿Qué falla en Linux?

Noticias / Linux

Autor: David Martín Fecha: 25/09/2009

Mark Shuttleworth, creador de Canonical y responsable del desarrollo de la distribución Ubuntu, participó en las conferencias LinuxCon para hablar de los problemas que afectan a la adopción del sistema operativo Linux en el escritorio. A pesar de que la cuota de mercado de Linux es muy reducida, Shuttleworth anima a desarrolladores e industria a seguir esforzándose por extender su uso, y da algunas claves que podrían ayudar a esa expansión. Entre ellas, los test de usabilidad de aplicaciones

"En ningún caso deberíamos abandonar el escritorio", afirmó Shuttleworth en su charla de las conferencias LinuxCon que se han celebrado en Portland recientemente. El creador de la empresa Canonical, responsable del desarrollo de la popular distribución Linux Ubuntu, indicó las claves que podrían hacer que esta distribución tuviese más éxito entre los usuarios finales, que siguen fieles a otras alternativas como Mac OS X y, sobre todo, Windows.

Uno de los aspectos en los que más deberían centrarse los desarrollos es la perspectiva de la experiencia de usuario, que hasta la fecha ha sido muy pobre según Shuttleworth. Eso sí, ahí se quiso apuntar un tanto afirmando que Ubuntu ha tenido desde el principio su propio equipo de experiencia de usuario, responsable de test de usabilidad a usuarios finales para ver cómo interactúan con el software.

Sin embargo, esa no parece ser la práctica normal entre los desarrolladores Open Source. Shuttleworth invitó a todos ellos a que les enviasen sus herramientas para ser probada por expertos en experiencia de usuario y usabilidad. Las sesiones serían grabadas para la posteridad, y los desarrolladores no podrían interactuar con los usuarios durante estas sesiones.

"Si el desarrollador está en la habitación, no puede decir nada. Es el protocolo del 'cierra la bocaza'. La idea es que te sientes y veas cómo alguien se comporta y se pelea con el software que has desarrollado con tanto amor".

La tensión entre el desarrollo software y la interfaz de usuario ha sido uno de los problemas para la mejora de este apartado, y Shuttleworth cree que esos test de usabilidad serían un buen paso adelante. "Si no logramos encontrar una forma de unir a esas dos comunidades de una forma potente, no creo que podamos lograr nuestro sueño. Si no podemos hacer que el software libre tenga un diseño genial no podremos llevarnos el primer premio", añadía Shuttleworth.

También habló de la ausencia de una coordinación a gran nivel entre las aplicaciones Open Source en materia de la salida de sus distintas versiones. Estas declaraciones ya fueron de hecho comentadas en el pasado, y en esta ocasión añadió que "cada vez que creamos fricción y diferencias en nuestras distribuciones por ese tema, estamos haciendo la vida más difícil a los usuarios y también complicando las actualizaciones".

sábado, 5 de septiembre de 2009

Sección para Estudiantes de Ingeniería en Sistemas

Noticias

 

4/09/2009 |

Caracas: Convenio de cooperación entre la Fundación Infocentro y la Misión Sucre beneficiará a estudiantes de toda Venezuela

Este convenio permitirá, además, que los estudiantes, "triunfadores", desarrollen sus actividades en los espacios de los infocentros

El pasado jueves 3 de septiembre, en la sede de la Fundación Infocentro, Torre Ministerial, de la Hoyada, se firmó un convenio de cooperación entre la Misión Sucre y esta institución, que permitirá el trabajo articulado para implementar y darle fuerza al programa que vincula a ambas instituciones, el Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica, desarrollado por la Fundación Infocentro y que es parte de la carga académica que se dicta en las diferentes aldeas universitarias de la Misión Sucre, en todo el país.

Este convenio permitirá, además, que los estudiantes, "triunfadores", desarrollen sus actividades en los espacios de los infocentros para facilitar procesos de censos, implementación de proyectos, cursos, talleres, foros y/o conferencias sobre responsabilidad social, comunitaria y temas tecnológicos o relacionados con la razón de ser de ambas instituciones.

Rosa Elena Uzcátegui, presidenta de la Misión Sucre, tomó la palabra para agradecer el recibimiento cálido y afectuoso que recibió, por parte de las autoridades y del equipo que la recibió, para la firma del convenio. Manifestó, además, su satisfacción al suscribir un convenio que fortalecerá la educación universitaria que hoy, gracias a la revolución bolivariana, tiene alcance nacional, "esta alianza fortalece el objetivo de la misión sucre. La constitución establece que la ciencia, la tecnología y la educación son herramientas necesarias para el desarrollo del conocimiento y para una sociedad igualitaria y justa", señaló.

Posteriormente manifestó que, "ambas instituciones tenemos objetivos comunes, es un derecho de todos los venezolanos el tener acceso a las tecnologías, a las ciencias, en el caso de la misión sucre tenemos una unidad curricular que se llama Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica, que también lo promueve la Fundación Infocentro y con este convenio fortalecemos ese objetivo común, de ahora en adelante contamos con los infocentros del país para llevar esta unidad curricular a los triunfadores en el trayecto inicial, lo que estamos es formalizando una actividad que se ha desarrollado de manera natural por nuestros triunfadores y sus espacios sociotecnológicos". Finalizó agradeciendo a la presidenta Nancy Zambrano por su comprensión y sinergia al facilitarle, al pueblo, su derecho de acceso a la educación, a las tecnologías y a las ciencias.

Por su parte, la presidenta de la Fundación Infocentro, Nancy Zambrano, comenzó relatando una anécdota, ocurrida en el estado Apure, sobre la felicidad de un pueblo que por fin tenía su infocentro y no tenían palabras para agradecer esa apertura que beneficiaba a varias misiones, "los 652 infocentros que existen en el país son lugares para estos estudiantes, para que no les falte el elemento tecnológico y puedan progresar en su formación y búsqueda del conocimiento, lo importante de la firma de un convenio es cuando se firma luego de un trabajo previo que lo hace algo vivo, mañana entregaremos 163 certificados en la cárcel del Rodeo, donde la Misión Sucre tiene una aldea universitaria y un laboratorio, allí vemos la articulación, en esos sitios donde existe la máxima exclusión, muchas veces los internos no conocen lo que es un computador y con nuestros infomóviles hemos penetrado a lugares de difícil acceso, a zonas indígenas, es por esto que este plan de alfabetización, que es un plan del gobierno, es monitoreado por la Fundación Infocentro aunque sólo centralizamos la información estadística y la discriminamos según sea la fuente donde se realizó el Pnat, pero jamás lograríamos las metas si no contáramos con instituciones aliadas como la Misión Sucre, Fundabit (del Ministerio del poder popular para la Educación) o incluso la Fuerza Armada, que también ha implementado el plan".

Agregó que "esta tarea es el primer paso de ese proceso que se busca en los infocentros, que las comunidades conozcan las tecnologías, sepan como usarla y beneficiarse, la utilicen para articularse, para generar redes y no sólo en el país, sino en América Latina". Luego explicó las herramientas que están alojadas en el portal de infocentro y sus beneficios para las comunidades con respecto a la generación de periódicos web, sitios de encuestas, generadores de eventos, entre otras.

Para continuar, Uzcátegui, señaló que la Ley Orgánica de Educación es para todos los venezolanos y todos tienen derecho a la educación integral durante toda la vida y este convenio era celebrado por el Ministro Luís Acuña, "estamos profundizando una relación que comenzó desde el nacimiento de ambas instituciones", finalizó.

Oficina de Comunicación Estratégica

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Fundación Misión Sucre y CANTV fortalecen formación Teórico-Práctica de los estudiantes
Por Convenio de Cooperación Interinstitucional

La Fundación Misión Sucre y la primera empresa de telecomunicaciones del país CANTV, firmaron un Convenio Marco de Cooperación Interinstitucional y dos convenios de cooperación específicos, con el fin de impulsar proyectos y programas sociales de formación académica y para el trabajo.

Estos convenios buscan la inserción teórico práctica de los estudiantes de la Misión Sucre bajo los esquemas que puedan ser aplicados por CANTV en las distintas regiones del país, para desarrollar planes de capacitación y formación profesional, bajo regímenes de pasantías o ayudantías con la finalidad de intercambio de saberes y conocimientos, metodologías y prácticas en áreas de interés común. De igual forma esta alianza persigue garantizar el acceso y uso de los servicios de telecomunicaciones a los estudiantes de la Misión Sucre.

La importancia de la firma de los convenios radica en fortalecer la formación teórico práctica de los estudiantes que participen a través de ayudantías, en las áreas de Servicio de Atención Telefónica 113 y Proyecto Carga de Planta. Éste último consiste en alimentar el Sistema de Información Geográfico, con la ubicación de elementos y características de la Red de Planta Externa que actualmente se encuentra en planos de papel.

La presidenta de la Fundación Misión Sucre, Rosa Elena Uzcátegui informó que la selección se realizará tomando en cuenta el rendimiento académico de los mismos. Añadió, que la ayudantía comprende una jornada laboral no mayor a tres horas diarias en la que devengarán 400 Bs. mensuales, dando prioridad a aquellos que estén en el segundo trayecto de su Programa Nacional de Formación.

En tal sentido, la ayudantía establece el intercambio de saberes y conocimientos teórico-prácticos, en las distintas áreas de capacitación que contemplan los beneficiados del convenio.

La Misión Sucre es una estrategia de inclusión social dirigida a municipalizar la educación superior a través de la instauración de nuevas modalidades, oportunidades y espacios de estudio en todo el territorio nacional, con la finalidad de potenciar y fortalecer las capacidades nacionales, regionales y locales.

Prensa Misión Sucre

05/08/2009

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GCC: Compilador Oficial para Introducción a la Programación

gcc

GCC

El compilador Oficial para Introducción a la Programación en la Misión Sucre

Tal como dice la documentación ofrecida por Misión Sucre:

Las siglas GCC significan GNU Compiler Collection (Colección de compiladores GNU). GCC es una colección de compiladores que admite diversos lenguajes: C,C++, Objetive C, Chill, Fortran, y Java.
Existen versiones prácticamente para todos los sistemas operativos. GCC ya viene incluido en la mayoría (si no en todas) las distribuciones de GNU/Linux. Por lo que para compilar un programa en C en Linux sólo debemos abrir la consola y correr nuestro programa desde el directorio donde fue creado usando los
comandos del GCC.

Para laboratorios de Misión Sucre que todavía no cuenten con GNU/Linux (ni tengan un liveCD) se recomienda el DJGPP para Windows.

De tal manera que el lineamiento oficial de Misión Sucre con respecto al uso de compiladores en esta materia es:

  • GCC para ambientes GNU/Linux y
  • DJGPP para ambientes Windows.

A continuación puede descargar el Anexo “Compiladores de Introducción a la Programación” que viene incluido en la Documentación de los Talleres de Homologación de Conocimientos:

pdf

Descargar Documentación de GCC y DJGPP en Misión Sucre

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Nuevos Contenidos Programaticos por Trayectos C.U.C

Informacion obtenidad gracias al compañero Sthepson Prieto(Teletriunfador)

Fuente Centralizada: Colegio Universitario de Caracas


La compañera Martha Perez Chiti del CUC y miembro de la Comisión Académica Nacional me informa que se han reestructurado los Contenidos Programáticos del PNFSI de Misión Sucre.

Este trabajo responde al procesor de Revisión, Rectificación y Reimpulso Revolucionario que se está dando en nuestra Misión.

A continuación dejo para su descsarga los Contenidos Programáticos Actualizados:

descargar

Descargar Contenidos Programáticos del Trayecto I.


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Descargar Contenidos Programáticos del Trayecto II.


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Descargar Contenidos Programáticos del Trayecto III.


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Descargar Contenidos Programáticos de Talleres Acreditables.


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Descargar Contenidos Programáticos Unidades Electivas.



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Nuevas Materias Electivas PNFSI

Junio 7, 2009

electiva

Unidades Curriculares Electivas

El conjunto de unidades curriculares especializadas, denominadas electivas permiten al estudiante del Programa de Formación en Sistemas e Informática fortalecer los saberes necesarios en las competencias del profesional requerido. El estudiante podrá seleccionar las unidades curriculares que desea cursar de acuerdo a sus intereses y al ámbito donde se desarrolle su proyecto socio tecnológico.

A continuación dejo para su descarga los contenidos programáticos de las nuevas materia electivas:

icono_descargasOpenOffice.org I

icono_descargasOpenOffice.org II

icono_descargasDesarrollo Web I

icono_descargasPostgreSQL I

icono_descargasPostgreSQL II

icono_descargasLenguaje de Marcas Extensible (XML)

icono_descargasPHP Orientado a Objetos

icono_descargasGNU/Linux I

icono_descargasGNU/Linux II

icono_descargasSoftware Libre